Escolha o Plano de Fuga Certo
Cada mapa de Scream And Run muda o que sua equipe precisa encontrar, de onde vem o perigo e com que rapidez uma rota segura pode desaparecer. Aprender os objetivos antes de procurar evita que você leve itens essenciais para uma perseguição ou entre em um beco sem saída.
Há três mapas: School, Mines e Play Place. Cada um combina um quebra-cabeça de fuga com um monstro diferente, então a melhor estratégia de movimentação não é igual em todos eles.
| Mapa | Monstro | Objetivo principal | Maior perigo |
|---|---|---|---|
| School | Cat in the Hat | Encontre e use cinco chaves coloridas | Perseguições rápidas após ser notado |
| Mines | Dark Thomas the Train | Reúna ferramentas, carvão, TNT e um isqueiro para liberar a saída | Becos sem saída nos túneis |
| Play Place | Ronald McDonald | Encontre uma chave de fenda, restaure o acesso e colete chaves | Escuridão e patrulhas imprevisíveis |
O objetivo básico é sempre destrancar uma saída, mas a equipe deve dividir sua atenção de forma diferente em cada mapa. School recompensa buscas organizadas. Mines recompensa rotas eficientes e decisões rápidas de recuo. Play Place recompensa o uso de suas estruturas apertadas como cobertura.
Mantenha o grupo informado sempre que um item de objetivo for encontrado. Um item nas mãos do jogador certo só é útil se ele conseguir levá-lo com segurança ao próximo ponto de interação.
Movimentação, Som e Sobrevivência em Equipe
Seus controles de movimentação importam em todos os mapas. Correr tira você do perigo imediato, mas também faz mais barulho. Agachar ou rastejar é mais lento, porém mais seguro durante a busca, especialmente quando um monstro pode estar por perto.
| Ação | Controle | Melhor uso |
|---|---|---|
| Correr | Segure Shift | Fugas curtas e travessia de espaços expostos |
| Agachar ou rastejar | C | Buscas silenciosas e rotas apertadas |
| Deslizar | Shift + C | Passar rapidamente por portas ou mudar de direção |
| Lanterna | F | Navegar por salas e túneis escuros |
| Procurar ou interagir | E | Verificar recipientes e usar objetivos |
Observe a barra de som com atenção. Os monstros rastreiam ruídos, e aliados próximos podem aumentar o perigo ao correr, deslizar ou interagir com objetos. Em servidores lotados, suponha que o som pode atrair um monstro para sua área mesmo que você tenha ficado em silêncio.
Um ritmo confiável para a equipe é assim:
- Procure uma área pequena por vez, em vez de se espalhar sem um plano.
- Avise imediatamente sobre um monstro avistado, item coletado ou rota aberta.
- Deposite chaves ou conclua uma interação assim que for seguro.
- Use correr como ferramenta de emergência, não como meio normal de locomoção.
- Deixe um jogador distrair o monstro apenas quando os outros tiverem um objetivo claro para concluir.
Você começa com três corações. Perder uma vida nem sempre encerra a tentativa, mas pode custar tempo e deixar os aliados sem ajuda. Evite tratar respawns como estratégia; um jogador perdido também pode perder um item valioso.
Mapa School: Encontre e Deposite Cinco Chaves
School é o mapa mais direto de Scream And Run, mas seus corredores escuros e muitas mochilas podem fazer uma equipe perder tempo. Seu objetivo é procurar cinco chaves coloridas em mochilas pretas e depois usá-las nas fechaduras da porta de saída.
Os spawns das chaves são aleatórios, então nenhuma mochila garante uma cor específica em todas as partidas. Procure de forma sistemática em vez de perseguir um local comentado. Vasculhe o escritório inicial e depois avance pelos corredores, salas de aula, banheiros, academia, áreas da biblioteca e corredores do porão.
| Chave | Áreas comuns de busca | O que fazer após encontrá-la |
|---|---|---|
| Rosa | Mesas do escritório e mochilas nos corredores | Leve-a diretamente à saída |
| Verde | Mochilas nas salas de aula | Abra a fechadura correspondente |
| Amarela | Mochilas sobre mesas de salas de aula | Deposite-a antes de procurar novamente |
| Vermelha | Mochilas perto de cadeiras nas salas de aula | Evite carregá-la durante perseguições longas |
| Prata | Biblioteca, porão, academia e cantos distantes | Use-a para abrir a última fechadura |
A regra mais segura é simples: carregue uma chave, abra uma fechadura e volte a procurar. As fechaduras abertas continuam abertas, então depositar o progresso protege a equipe mesmo se um jogador for pego depois.
O Cat in the Hat é extremamente rápido e pode punir atenção direta. Evite encará-lo, escute risadas ou pistas de voz próximas e use as salas para quebrar a linha de visão. Se uma perseguição começar, não corra por um corredor longo e reto a menos que haja uma saída clara.
Tente esta abordagem:
- Procure primeiro na sala de spawn e nos armários próximos.
- Passe pelas salas de aula adjacentes agachado quando possível.
- Volte imediatamente à saída após cada chave.
- Verifique as áreas isoladas por último, especialmente pela chave Prata.
- Esconda-se em um canto da sala de aula apenas depois de quebrar as linhas de visão.
Mantenha a lanterna pronta em espaços escuros, mas foque mais nas rotas de fuga do que em procurar em todas as salas ao mesmo tempo. Um aliado segurando uma chave não deve virar a isca designada.
Guias dos Mapas Mines e Play Place
Mines é um desafio de navegação. Os túneis são escuros, sinuosos e cheios de becos sem saída, enquanto Dark Thomas the Train permanece agressivo. A equipe precisa encontrar uma picareta, minerar carvão, abastecer fornalhas, localizar TNT e um isqueiro e então destruir a pilha de pedras que bloqueia a saída.
| Etapa em Mines | Item ou ação necessária | Dica de sobrevivência |
|---|---|---|
| Começar a coletar | Encontre uma picareta | Aprenda primeiro os ramais de túnel próximos |
| Preparar a energia | Minere carvão e use as fornalhas | Não pare em becos sem saída estreitos |
| Abrir o bloqueio | Encontre TNT e um isqueiro | Guarde uma rota de recuo antes de interagir |
| Fugir | Limpe a pilha de pedras | Movam-se em grupo quando a rota abrir |
Sons de trem e música alta avisam que Dark Thomas está se aproximando. Pare de procurar assim que ouvi-los. Coloque curvas, pedras e paredes de túnel entre você e o monstro para ganhar tempo para uma curva ou recuperar estamina.
Nunca entre em um beco sem saída sem saber se Thomas está por perto. Se sua equipe se dividir, atribua um ramal a cada jogador e avise quando aquela rota tiver sido verificada. Quanto mais rápido os itens forem reunidos, menos tempo todos passarão presos no subsolo.
Play Place é um labirinto interno de vários níveis, com túneis, escorregadores, piscinas de bolinhas, salas de festa e espaços para rastejar. A sequência de objetivos começa ao encontrar uma chave de fenda, depois usá-la para avançar em direção ao portão e coletar as chaves necessárias.
| Área de Play Place | Motivo provável para verificá-la | Melhor opção de fuga |
|---|---|---|
| Estruturas de brincar | Chaves ou ferramentas escondidas | Rasteje por passagens fechadas |
| Túneis e escorregadores | Spawns de itens e rotas alternativas | Mude de nível rapidamente |
| Salas de festa | Chaves e interações úteis | Saia por uma segunda porta |
| Áreas de máquinas de venda | Ponto comum de busca por ferramentas ou chaves | Evite ficar no espaço aberto |
| Piscinas de bolinhas | Ocultação e mudanças de rota | Saia antes que o monstro se aproxime |
Ronald McDonald fica mais ameaçador quando as luzes mudam ou apagam. Mantenha sua lanterna disponível, mas não dependa apenas da visão. Ele pode agir de forma imprevisível, então use as passagens estreitas da estrutura de brincar para forçar separação e quebrar a linha de visão.
Uma boa equipe em Play Place designa um jogador para procurar a chave de fenda enquanto os outros inspecionam áreas prováveis de chaves. Quando Ronald estiver distraído em outro lugar, conclua as interações rapidamente e siga em frente. Espaços apertados para rastejar costumam ser sua melhor defesa, mas podem virar armadilhas se você entrar sem saber aonde levam.
FAQ
Quantos mapas existem em Scream And Run?
Há três mapas: School, Mines e Play Place. Cada um tem seu próprio monstro e objetivos de fuga.
Qual é o mapa mais fácil de Scream And Run para jogadores novos?
School costuma ser o mais fácil para começar porque o objetivo é claro: procure cinco chaves coloridas em mochilas e use-as nas fechaduras da saída. Seu layout mais quadrado também é mais fácil de aprender que os túneis de Mines ou o labirinto de Play Place.
O que devo fazer quando Dark Thomas estiver por perto?
Pare de procurar imediatamente, evite becos sem saída e coloque curvas de túnel ou pedras entre você e Dark Thomas. O áudio do trem é seu sinal para mudar da busca por objetivos para o modo de fuga.
Uma chave perdida pode arruinar uma tentativa de mapa em Scream And Run?
Pode. Se um jogador carregando uma chave for pego, a chave pode desaparecer junto com ele. Deposite cada chave na saída o mais rápido possível para que as fechaduras abertas permaneçam destrancadas permanentemente.
Como sobrevivo a Ronald McDonald em Play Place?
Use espaços para rastejar, túneis e mudanças de nível para quebrar a linha de visão. Procure ferramentas e chaves nas estruturas de brincar, salas de festa e áreas de máquinas de venda, depois saia rapidamente quando as luzes mudarem ou Ronald se aproximar.